【ZBrush】全身3Dスキャンしたモデルのポリゴン数を減らす方法

全身3Dスキャンしたモデルデータ、そのまま使うと50万ポリゴンあってモバイルやVRchatでは使えないので、ポリゴン数を2万以下に減らしました。

手作業でやる時間はないので、10分程度でお手軽に作業しています。

リダクションする方法とリトポする方法、2つを試してます。

この記事の著者
CGブロガー すいみん

CGブロガー

すいみん

Suimin

プロフィール

某美大の油絵科を卒業後、大手CG映像プロダクションに入社。
その後ゲーム業界に転職。
現在は技術系のCGデザイナーをしています。 書籍:Unity デザイナーズ・バイブル
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リダクションでポリゴン数を削減する方法

MAYAのReduceを単純にかけると、顔の造形が非常にポリポリしたので、ZbrushのDecimation Masterを使います。

Decimation Master(Zbrush)

  • Editモードでモデルの配置
  • Zplugin>Decimation Masterを開く
  • Keep UVs(UVを保持)にチェック、Pre-process currentボタンをして、事前計算
  • K Polysの値を1にして、Decimate Currentボタン。UVを保持したまま限界までポリゴン数を削減

  • 終わったら、削減したモデルをエクスポート

Reduce(Maya)

  • MAYAに削減したモデルをインポート(△10万ポリゴン)
  • Mesh>Reduceのオプションを開き、Reduction methodをTriangle limitにして値を△2万に

以上で△2万ポリゴンのモデルに。

リダクションのまとめ

  • ポリゴンの割がきたない、加工がやりずらい。(特に顔のポリゴン数はあまり減らしたくない)
  • UVは保てるので、3Dスキャンした高解像度のテクスチャは維持できる

リダクション参考

Pixologic :: ZBrush :: OakCorp WEB

リトポロジーでポリゴン数を削減する方法

テクスチャ準備

  • 事前にPhotoshopで3Dスキャンしたテクスチャを上下反転しておく。

転写元のモデル製作

  • ZBrushを起動して、MaterialをFlatColorに
  • Tool>Texture Map>New Txtrから反転したテクスチャをアサイン
  • Editモードでモデルの配置。(テクスチャがちゃんと表示されているか確認)
  • Tool>Polypaint>Polypaint From Textureボタンを押す。(テクスチャを外しても、表示はそのままか確認)(※Mrgbが点灯している前提)

転写先のモデル製作

  • Tool>SubTool>Duplicateボタンを押して複製する
  • SubToolから複製を選択して、 Tool>Geometry>ZRemesherを展開
  • Target Polygons Countを2にして、ZRemesherボタン(△50万→△1.4万ポリゴンに)

  • リトポでUVがなくなっているので、Zplugin>UV Master>UnrapでUV展開する

  • Tool>Geometry>Divideボタンから分割してポリゴン数を増やす(□7千万ポリゴンくらいに)
  • ブラシをZrojectに変更

  • Sub Toolの複製の方のブラシボタンをON、ZsubはOff

  • TranspをON(GhostはOff)

  • Tool>UV Mapから4096を選択(テクスチャは4Kに)
  • モデルが重なった状態でペイントすると転送元のポリペイントが複製したモデルへ転写される
  • 上下左右カメラを切り替えて、ペイント。たまにオリジナルの表示をOFFにして、塗り残しを確認したり(※転写はアナログな作業です。。。)

テクスチャとモデルの出力

  • 塗り終わったら、Tool>Texture Map>New From Polypaintボタンを押して、テクスチャ化
  • Clone Txtrを押して、テクスチャをエクスポート
  • Tool>Geometryから1 SDivに(分割レベルを1に)
  • ToolからモデルをExport

Mayaでの確認

  • モデルとテクスチャを読み込み(△1.4万)

解像度はこのくらい。

リトポのまとめ

  • 造形は丸っこくなるが、割は均等に(加工しやすい)
  • UVも開き直すので、加工しやすい。
  • テクスチャは転写するので、 元画像よりは画像はぼやけます

リトポ参考

外部リンク  参考 ZprojectBrushPERKUP

リトポロジー&リダクション

ちなみに上記2つのやり方のミックスも試してみました。

ハイポリを維持したまま、リトポして、その後リダクションしてみましたが、リトポしたものと造形はさほど変わらず。

メッシュは汚くなるので、リトポしたままがベターです。

まとめ

もっと機能を知っていれば(またはつかいこなせれば)より良い方法があるとは思うのですが、とりあえず最低限のローポリモデルができたと思います。

【ZBrush】顔と髪の毛のベースの作り方 【ZBrush】インストールから環境設定までのやり方

以上、すいみん(@cg_method)でした!