Unity2017をインストールしたので、Sprite Atlasを試してみました。
感想としては、すごく簡単でわかりやすいです!
目次
スプライトアトラス(Sprite Atlas)の使い方
- パッキングするので、再生時、描画回数(Batchse)が減る(SetPass calls)
- Resourcesでも使用できる(以前のSpritePackerはResources内では使えず)
※SpriteAtlasだけResources入れること(重複防止)

STEP.1
設定
Edit>Project Settings>Editorを開き、**Always Enabled**(パックを常に有効)に

STEP.2
Sprite Atlasを選択
Projectウインドウで右クリック>Create>Sprite Atlasを選択
STEP.3
生成されたSprite Atlasを選択
・Texture>Filetr ModeをPointに
・下側にあるのObject for Packingの+ボタンをクリック
・パッキングしたいフォルダを選択

STEP.3
Pack Previewボタンを選択して、パッキング
Qiita
Sprite Atlasの作り方 - Qiita
はじめに
この記事を執筆するに当たっての作業環境は以下の通りです。
Unity (version 2017.1.0b9[最新のβ版])
Visual Studio Code (Version 1.13.0)
また、参考資....
(:3[kanのメモ帳]
Spriteをパックする新しい仕組み、SpriteAtlasを使ってみた【Unity】【SpriteAtlas】 - (:3[kanのメモ帳]
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テラシュールブログ
【Unity】Unity 2017の新しいスプライトをパッキングする仕組み、”SpriteAtlas”について - テラシュールブ...
Unity 2017でSpritepackerの仕組みが新しくなったみたいです。 新しいパッキングの仕組み、SpriteAtlas パッキングの単位はフォルダ・テクスチャ・スプライト 圧縮フォーマ...
スプライトパッカー(SpritePacker)の使い方
前項目ではUnity2017から新機能のSprite Atlasのやり方を書きましたがUnity 5系のスプライトパッカーの作成方法も調べてみました。
STEP.1
SpritePackerの有効
Edi>Project Settings>EditorでEnabled for BuildsまたはAlways Enabled(推奨)にします。

STEP.2
Packing Tagを入れる
パッキングしたいスプライトを選択して、 Packing Tagに名前を入れます

STEP.2
パックする
Window>Sprite Packerを起動
Enabled for Buildsの場合はここで左上のPackボタンを押すとパッキングされます。
逆に、Always Enabledした場合はPackボタンを押さなくてもパッキングされます

STEP.3
再生してBatchesに比較
画像を並べて、再生します。

パッキングしない場合 Batchesは7

パッキングした場合 Batchesは2
パッキングでまとめた画像の場所
Library>AtlasCacheの中に生成されます。

注意点
パッキングする画像はResourcesに入れないこと!
テラシュールブログ
【Unity】SpritePackerとResourcesについて - テラシュールブログ
昨日はSpritepackerとAssetBundleについて書きましたが、今日はSpritePackerとResourcesについて書こうと思います。 tsubakit1.hateblo.jp SpritePackerとResourcesについ...
便利なエディタースクリプト
下記のURLで紹介されているスクリプトを使用すると、自動でタグ付け&パッキングされるようになります。
- Editorフォルダを作成して、SpritePostprocessor.csを入れる
- Spriteフォルダを作成して、画像を入れる。→設定したスプライトの設定に
- ヒエラルキーに画像をいれると自動で自動でタグ付け&パッキング下状態に
(:3[kanのメモ帳]
Sprite Packerの設定を自動で行う【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]
エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal はじめに Unityには複数のスプライトをまとめて使えるSprite Packerという機能があります。 これを使う...
パッキングで透明部分がどのくらい削除されるかの検証
パッキングで、不要な透明部分が削除されるのはわかってたのですが、ちゃんと検証したことがなかったので、テスト。
透明部分がどのくらい削除されるか検証
STEP.1
検証用画像

64×64ピクセルのベースに8x8ピクセルの四角形をのせた画像を4枚用意
STEP.2
スプライトパッカーでパッキング

仮に透明部分が一切削られない場合、128x128になるところ
削られて32x32の画像に8x8の画像が4枚収まりました。
ということで、ある程度は余計な透明部分は削ってくれます。
不要な透明部分が一切ない状態でパッキング
ちなみに不要な透明部分が一切ない状態でパッキングすると


両方、32x32の画像になりました。
画像の数を倍の8枚にして、パッキング
画像の数を倍の8枚にして、パッキング(単純に画像を倍に複製)

32x32の画像に収まる
不要な透明部分がある画像8枚でのパッキング

ちなみに不要な透明部分がある画像8枚でのパッキングは64x32になってしまいました。
まとめです。不要な透明部分は削除したほうが、よりコンパクトに収まる確率が高いです。