Unity2017をインストールしたので、Sprite Atlasを試してみました。
感想としては、すごく簡単でわかりやすいです!
目次
スプライトアトラス(Sprite Atlas)の使い方
- パッキングするので、再生時、描画回数(Batchse)が減る(SetPass calls)
- Resourcesでも使用できる(以前のSpritePackerはResources内では使えず)
※SpriteAtlasだけResources入れること(重複防止)
STEP.2
Sprite Atlasを選択
Projectウインドウで右クリック>Create>Sprite Atlasを選択
STEP.3
生成されたSprite Atlasを選択
Qiita

Sprite Atlasの作り方 - Qiita
はじめに
この記事を執筆するに当たっての作業環境は以下の通りです。
Unity (version 2017.1.0b9[最新のβ版])
Visual Studio Code (Version 1.13.0)
また、参考資....
(:3[kanのメモ帳]![Spriteをパックする新しい仕組み、SpriteAtlasを使ってみた【Unity】【SpriteAtlas】 - (:3[kanのメモ帳]](https://www.cg-method.com/wp-content/themes/swell/assets/img/placeholder.png)
![Spriteをパックする新しい仕組み、SpriteAtlasを使ってみた【Unity】【SpriteAtlas】 - (:3[kanのメモ帳]](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/kan_kikuchi/20170715/20170715064554.jpg)
Spriteをパックする新しい仕組み、SpriteAtlasを使ってみた【Unity】【SpriteAtlas】 - (:3[kanのメモ帳]この記事でのバージョン Unity 2017.1.0f3 はじめに Unity 2017から新たにSpriteAtlasなるものが追加されました。 今までもSpriteをパックする(一つの画像にする)機能とし...
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スプライトパッカー(SpritePacker)の使い方
前項目ではUnity2017から新機能のSprite Atlasのやり方を書きましたがUnity 5系のスプライトパッカーの作成方法も調べてみました。
STEP.2
パックする
パッキングでまとめた画像の場所
Library>AtlasCacheの中に生成されます。
注意点
パッキングする画像はResourcesに入れないこと!
テラシュールブログ

【Unity】SpritePackerとResourcesについて - テラシュールブログ昨日はSpritepackerとAssetBundleについて書きましたが、今日はSpritePackerとResourcesについて書こうと思います。 tsubakit1.hateblo.jp SpritePackerとResourcesについ...
便利なエディタースクリプト
下記のURLで紹介されているスクリプトを使用すると、自動でタグ付け&パッキングされるようになります。
- Editorフォルダを作成して、SpritePostprocessor.csを入れる
- Spriteフォルダを作成して、画像を入れる。→設定したスプライトの設定に
- ヒエラルキーに画像をいれると自動で自動でタグ付け&パッキング下状態に
(:3[kanのメモ帳]![Sprite Packerの設定を自動で行う【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]](https://www.cg-method.com/wp-content/themes/swell/assets/img/placeholder.png)
![Sprite Packerの設定を自動で行う【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]](http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/kan_kikuchi/20160607/20160607134039.gif)
Sprite Packerの設定を自動で行う【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal はじめに Unityには複数のスプライトをまとめて使えるSprite Packerという機能があります。 これを使う...
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【Unity】SpritePackerで自動パッキング | 未知の路
パッキングで透明部分がどのくらい削除されるかの検証
パッキングで、不要な透明部分が削除されるのはわかってたのですが、ちゃんと検証したことがなかったので、テスト。
透明部分がどのくらい削除されるか検証
STEP.2
スプライトパッカーでパッキング
不要な透明部分が一切ない状態でパッキング
ちなみに不要な透明部分が一切ない状態でパッキングすると
- スプライトパッカー
- スプライトアトラス
両方、32x32の画像になりました。
画像の数を倍の8枚にして、パッキング
画像の数を倍の8枚にして、パッキング(単純に画像を倍に複製)
32x32の画像に収まる
不要な透明部分がある画像8枚でのパッキング
ちなみに不要な透明部分がある画像8枚でのパッキングは64x32になってしまいました。
まとめです。不要な透明部分は削除したほうが、よりコンパクトに収まる確率が高いです。