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【Unity】Anima2Dのセッティングからアニメーションするまで

eyecatch_unity

無料で使えるになったAnima2Dを触ってみました。

最小限のことしか書いてないのであしからず。

海外でフリーランスをしているテクニカルアーティスト
ゲーム開発・映像制作・WEB制作等を請け負っています。
当ブログは作業効率化のための技術ブログです。

目次

Anima 2Dのアセットをインポート

Asset Storeからダウンロード&インポート

※ Unity 5.5.0から無料提供

スプライトの設定

  • 適当なテクスチャを用意
  • Sprite、Multipleに設定して、トリミング。pivotの位置も忘れずに

スプライトメッシュの作成

  • 用意したスプライトを選択
  • 右クリック>Create>Anima2D>SpriteMesh
  • SpriteMeshが生成されます

メッシュと骨の配置

  • 空のGameObjectを用意
  • GameObjectに生成したスプライトメッシュをドラッグ&ドロップして、配置します。
  • GameObjectメニュー>2D Object>Boneから骨を生成して、配置します。
  • 骨を階層化します。その後Child(子)を指定すると骨がきれいにつながります。

メッシュの分割

  • Window>Anima2D>SpriteMesh Editorを開きます。
  • Sliceボタンを押して、Applyしてメッシュを分割します。

  • Sliceボタンを切って、頂点をドラッグして、分割の調整をします。

バインド&ウェイト調整

  • スプライトメッシュを選択して、Sprite Mesh Instance(Script)のBonesに骨を登録します。

※ Number of SpriteMesh Bind Poses and number Bones
does not match というワーニングが出ていますが、気にしません。

  • SpriteMesh Editorに戻ると骨が表示されています。Bindボタンを押します。
  • 自動でバインドとされ、Overlayにチェックを入れるとウェイトがカラーで表示されます。

  • SmoothやAuto、または頂点を選択して右下のInspectorの数値をいじってウェイト調整します。

セットアップ

  • 骨を回転させて、メッシュが追従することを確認します。
  • 末端の骨を選択して、GameObject>2D Object>IK CCDを選択します

※ Num Bonesは最大4まで。4つ先の骨まではIKが影響します。

  • 青緑の円が生成されるので、選択して適当に動かして、IKが利いていることを確認します。

風鈴のアニメーション

  • アニメーターを作成して、Ik CCDを動かして、アニメーションを作成します。

まとめ

SpineやSprite Studioを触ったことがないので、比較はできないのですが、

特に迷うことなく、動かす所まで出来ました。

もう少し触る機会があれば追記したいと思います。

Anima2Dで遊んでみる – Qiita
Anima2D入門〜紹介&実践(IK付けまで)編〜 – Qiita

サンプルのAnima2D ユニティちゃんについて

サンプルでユニティちゃんが入っています。

しかし、そのままIKを動かしても袖が曲がりません。少し調整が必要です。

調整方法

  • 骨を展開
  • Right Forearm ClothesをRight Forearmの階層下(子)に
  • Left Forearm ClothesをLeft Forearmの階層下(子)に

これでIKを動かしても、袖もきちんと曲がるようになりました。

人型のセットアップについて

SpineのサンプルでAnima2Dを試してみました。

基本、やりかたは風鈴の時と変わりません。

メモ

描画順について

スプライトメッシュのOrder in Layerを数字を調整して描画順をコントロールします。

コンソールにエラーが出まくっている場合

Invalid AABB a

IsFinite(outDistanceAlongView)...

isfinite(outdistanceforsort)...

Boundsに数字ではない文字が入っている場合があるので、スプライトメッシュをすべて確認して0などの数字にしてやる!

バインドしてスプライトメッシュの位置がずれた場合

一度、Unbind → Applyして、再度Bindし直すと直ります。

IK

GameObject > 2D Object >IK Limb

手足のIKはIK Limbを使用

足はFlipにチェックを入れてやる

コントローラー

GameObject > 2D Object >Control

空のゲームオブジェクトにアタッチして骨を指定。

腰や首につけると、全身の上下や上半身の上下など、トランスフォームでアニメーションできる。

Pose Manager

ポーズの記録ができます。初期のポーズは記録することを推奨。

Spring Manager

揺れものに使用

Skinned Mesh Combiner

メッシュを結合してドローコールを減らせる。

アニメーションについて

メモ

Onion Skin

サポートツール。前後のアニメーションを表示できる。

Bake Animtion

IKだと処理が重いので、最後にアニメーションをベイクする

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