Mayaセットアップ– tag –
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【Maya】MAXSkinWeightToolの表示を見やすくする方法
ウェイト調整でMAXSkinWeightTool.melを勧められて、ダウンロードしてみたものの、表示が崩れていたので修正してみました。 【インストール方法】 ローポリのウェイト調整に便利なmelスクリプトです。 下記のURLから登録してダウンロード https://www.high... -
【Maya】ブレンドシェイプを反転コピーする方法
基本はラップフォーマーを使う方法ですが ただ毎回複製して、反転して、ブレンドシェイプして..というのは面倒なのでabsymmeshを使います。 【通常のブレンドシェイプを反転コピーする方法】 duplicating the base, scale it -1 in X apply the blendshape... -
【Maya】骨の打つ位置について
たまたまよさげな人体サイト見けたので、骨の位置を確認してみました。 human.biodigital.com 【頭部】 Head 耳の下辺り HeadTop 頭の先端。回転軸を水平・垂直にするため、Headからまっすぐの位置 【胸部】 Neck 鎖骨の上あたり Spine2 胸の境目のあたり... -
【Maya】骨の影響する範囲(ジョイント数)の変更方法
久しぶりにセットアップした時に忘れていたことのメモ。 【最大インフルエンス数の変更】 バインドしているオブジェクトを選択してアトリビュートを開く skinClusterを開き、Max Influencesの数字を変更。これで影響する数を変更できる。 ※ skinメニューか... -
【Maya】HumanIKのアニメーション方法
続いてHumanIKのアニメーションの作成方法です。 【アニメーションについて】 アニメーションの設定の確認 まずは基本でFPSの確認 あとはmaya2017のデフォルトではIndependent Euler-angle curvesになっているので特に変更は必要ないですが Quaternion(ク... -
【Maya】スキニング後に骨を追加して調整する方法
スキニング中に調整したい骨が入っていない場合、または追加したい場合に追加する方法です。 【例】 たとえば、画像のシリンダーをバインドした時に、設定を階層内の最近接(Closest In Hierarchy)にしない限りはバインド時に一番右の骨は登録されません。 ... -
【Maya】ボタンひとつでFBXをエクスポートするスクリプト
fbxを出力する時にボタン一発で出力したいと思い、検索したらよさそうなmel見つけました。 【やり方】 事前にscenesにfbxをいうフォルダを作成しておく。 scriptsフォルダに下記のmelを入れておく 出力したオブジェクトを選択して、exportFbxWithName; を... -
【Maya】HumanIKのセットアップ方法
HumanIKのセットアップ方法の解説です。 極々、基本的なことしか書いていません。 【HumanIKの特徴】 基本的な特徴は2点です。 フルボディIK(FBIK) 体全体に作用するIKシステムです。IKを動かすと体全体のアニメーションが自然に補正にされます。 リター... -
【Maya】HumanIKへモーションデータを流用する方法(リターゲット)
今までanimImport/animExportでしかアニメーションの流用をやったことがなかったのですが、HumanIKの特徴の一つであるリターゲットを試してみました。 【HumanIKへモーションデータを流用する方法(リターゲット)のやり方】 まず適当なHumanIKのデータを...
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