【Maya】スキニング後に骨を追加して調整する方法

スキニング中に調整したい骨が入っていない場合、または追加したい場合に追加する方法です。

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この記事の著者
CGブロガー すいみん

CGブロガー

すいみん

Suimin

プロフィール

某美大の油絵科を卒業後、大手CG映像プロダクションに入社。
その後ゲーム業界に転職。
現在は技術系のCGデザイナーをしています。 書籍:Unity デザイナーズ・バイブル
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たとえば、画像のシリンダーをバインドした時に、設定を階層内の最近接(Closest In Hierarchy)にしない限りはバインド時に一番右の骨は登録されません。

バインド後にこちらの骨の影響を追加したい場合。

やり方

追加したい骨を選択して、オブジェクトを選択

Skin > Edhit > Influences > Add Influenceのオプションから

Weght Lockingにチェックを入れてApplyすれば、スキニング中の状態を壊さずに骨の影響を追加することが出来ます。

MEL

追加したい骨を選択して、オブジェクトを選択して下記のMELを実行

string $sel[] = `ls -sl`;
int $selsize = `size($sel)`;
string $base = $sel[($selsize-1)];
for ($i=0; $i<($selsize-1); $i++)
{
select -r $base $sel[$i];
skinClusterInfluence 1 " -dr 4 -lw true -wt 0";
setAttr ($sel[$i] + ".lockInfluenceWeights") 0;
} 

以上、すいみん(@cg_method)でした!

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