HumanIKのセットアップ方法の解説です。
極々、基本的なことしか書いていません。
目次
HumanIKの特徴
基本的な特徴は2点です。
フルボディIK(FBIK)
体全体に作用するIKシステムです。IKを動かすと体全体のアニメーションが自然に補正にされます。
第9回:Autodesk Human IKを使うと何が変わる? | 次世代メディアとM&E | AREA JAPAN
第10回:Autodesk Human IKはシンプルです | 次世代メディアとM&E | AREA JAPAN
リターゲット
キャラクターに合わせてモーションデータを流しこむことができます。
第12回:パイプラインの中でのHumanIK | 次世代メディアとM&E | AREA JAPAN
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セットアップの流れ
- モデルを作成。クリーンナップやオプティマイズをかけてデータをきれいにしておく。
- 骨打ち。Create Skeltonでベースを作成しても良いですが、調整は必要。
- 骨の方向の調整。Orient Jointをかけて、方向が正しいかチェック
第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~ | Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ | AREA JAPAN
- モデルと骨を作成してバインド。多面体ボクセル(Geodesic Voxel)がおすすめですが、結局は次のスキニングで地道な調整が必要
- スキニング。骨を動かしてはウェイトの調整。良ければロックをかけて次の骨の調整へ
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- HumanIKの骨の定義(Definition)ついでにRename Charactorで骨の名前も変更しておく
- コントローラーの生成。Add Selection>IKで全てのIKを選択してRadiusの値を調整しやすいように変更しておく
Quick Rig(クリックリグ)
Skelton>Quick Rig
上記の流れをシンプルにまとめたものがクリックリグです。
+ボタンからモデルを選択してStep-By-Stepの表示にして後は流れのままにセットアップします。
初めての時はこちらを使って流れをつかむのも良いと思います。
Maya新機能 「クイックリグ」を使ってみた。簡単にキャラクターセットアップが可能に??②
HumanIKのセットアップ参考
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