【Live2D】FaceRig用のLive2Dの作り方3[各パラメーターの調整まで]

【Live2D】FaceRig用のLive2Dの作り方2[テンプレートの適用まで]

テンプレート適応後からの作業になります。

パラメーターとオブジェクトの階層位置の確認

テンプレートで適用ミスしたオブジェクトを適切な位置へ移動します。
耳やハイライトなど、しかるべき位置にあるか確認して、間違っていたら修正します。

パラメーターの整理

FaceRigで使うパラメーターだけ調整するので、使わないパラメーターは消していきます!

※初期状態はチトセのテンプレートを適応しています

【FaceRig】FaceRig専用Live2Dの作成するべきパラメーターについて

削除するパラメーター

  • 体の回転X(※角度Xに移植してから削除)
  • 体の回転Y(※角度Yに移植してから削除)
  • 左腕
  • 右腕
  • 左眼 笑顔(※使う予定なし、たとえ使う場合も口の変形に含めます)
  • 右眼 笑顔(※使う予定なし、たとえ使う場合も口の変形に含めます)
  • 目玉 縮小

以上削除すると髪揺れのパラメーターを除くと21パラメーターのみ調整すれば良さそうです。

追加するパラメーター

FaceRigのトラッキングを使わない、物理演算を使う髪の部分はもう少しバリエーションを足したいのでパラメーターを増やします。

前と後ろ髪の揺れに加え

  • 髪揺れ 横(PARAM_HAIR_SIDE -1,0,1)
  • 髪揺れ アホ毛(PARAM_HAIR_AHOGE -1,0,1)

を追加しておきます。

パラメーターの調整

最終的に23(21 + 2)パラメーターだけを調整します!

1.体の回転 X(最後消します)

基本テンプレートのままにしました。腕と体に隙間ができていたので、腕オブジェクトにワープデフォーマーを追加して、左右に動いても体と隙間ができないようにしています。

  • 基本的にオブジェクトではなく、デフォーマーを追加して形を修正する。(口やまつ毛など、ものすごく変化するオブジェクトは例外)

  • 1パラメーターに1デフォーマーが望ましい。2,3つパラメーターに関連ずけてしまうと、組み合わせが増え構造が把握しにくくなる

修正は以上です。

しかし体の回転 XはFcaeRigではマウス操作で動かすパラメーターでトラッキングでは連動しないので、角度Xへ移植してしまいます。

関連パラメーターの調べ方

  1. 体の回転 Xを選択して、右クリック>選択

  2. 以上で体の回転 Xに関わる要素が抽出されます。

  • 腕の位置x2
  • 腕の曲面x2
  • 首の回転
  • 首の曲面x
  • 体の回転x
  • 体のオブジェクトx3(右アウター/左アウター/インナー)

合計10箇所。

別のパラメーターにキーの移植する方法

  1. オブジェクトを選択して、移植元のパラメーター(体の回転 X)を選択

  2. 右クリック>▼>変更から変更先のパラメーター(角度 X)を指定

以上で、パラメーターを別のパラメーターに移植できます。

10箇所繰り返して、角度Xを動かした時に体も同じ方向を向くようにします。

終わったら体の回転 Xのパラメーターは、使わないので削除してしまいます。

※FaceRigは連動して動かす場所を増やすと、画の表現が増します!

2.体の回転 Z

テンプレートのままでOK

3.呼吸

テンプレートのままでOK

4.5.左/右目の開閉

今回はハイライト意外のパーツは左右対称にしているので、片方のパラメーターを調整したら

形状を反転+パラメータも変更で、反転コピーしようと思います。

  1. まずは事前に閉じ目の形状をイラストで考えておきます。

  1. イラストの形状に合わせて、まつげと白目を調整します。

これに限ってはデフォーマーではなく、オブジェクトの頂点で形状を整えていきます。

一変形パスツールで大きく動かしてから、頂点を動かして詰めていくという感じです。

※ただ変形パスツールは、シャープな形は作りにくいのであくまでざっくり調整だけにとどめて、細かいところは頂点を動かしたほうが早いです。

反転コピーのやり方(複数オブジェクトまとめても可)

目のパーツをまとめて反転コピーしてしまいます。

  1. 目のパーツ群の親「左目の変形」を子を含めて選択してコピペ。まるごと複製を作ります

  2. 回転デフォーマを作成。挿入先「Root Part」追加先「Root Part」で中央の位置に空のデフォーマーを作成

  3. 作成した回転デフォーマの子に複製群を入れる

  4. 回転デフォーマを選択して右クリック>反転

  5. あとは子の「左目の変形」ごと「右目の変形」と同階層に入れて、リネームとパラメータの変更(右クリック>▼>変更)を済ませればOKです。

  6. 最後にもとからあった右目系の素材をすべて選択して削除します。

※反転コピー用に中心位置に作成した回転でフォーマーがあると便利です。

6.口の開閉

  • まず、資料をみてあいうえおの口の形のイメージを決めておきます。

  • 口関連のオブジェクトを選択して、キーを設定します。口の開閉(0,0.3,0.6,1.0)

  • 口の中だけ表示させて、最大の口「お」(パラメ1.0)と中間1の口「う」(パラメ0.3)、中間2の口「え」(パラメ0.6)のアタリの大きさを決めます。Alt推しながら縦の拡縮して調整。

  • あとは下地に合わせて変形パスツールで整えます。※しっかり口の線にあわせてパスツールの位置調整をしておくと楽に調整できます。

  • 編集レベルを1にして頂点を整えます。ベースの二等辺三角形のイメージを意識しつつ、大きく崩れないように調整します。

あごの動き

口の形が整って余力があれば、口を上げた時にあごがすこし動くように調整します。

  • 顔のオブジェクトに「あごの曲面」を追加

  • 口の開閉にキーをうって、動き幅にあわせてあごを下げます

アニメでも口パク時、あごのラインは動いているので、つけておくとよりリップシンクの動きが良くなると思います

7.口の変形

口の変形のパラメーターの整理

チトセベースなので、FaceRigに合う値に修正します。

  • 最小値を-2.0 → -1 に変更(※ちなみにマイナス値はFaceRigでは動かないので特に調整しません。)

  • 口の変形のパラメーターのキーを3点設定しておきます。(-1.0. 0. 1.0)

  • 変形のパラメを1にして、「あ」と「い」の口を作成( 下記の画像参考に!)

8.目の変形

テンプレートのままでOK。

9.目玉 X

反転コピーしているとロンパった動きになるので、複製側のキー(0)を選択して右クリック>反転で修正します。

10.目玉 Y

テンプレートのままでOK

11.12. 左/右眉上下

テンプレートのままでOK

13.14.左/右眉左右

テンプレートのままでOK

15.16.左/右眉角度

テンプレートのままでOK

17.18.19.20.前/後/横/アホ毛髪揺れ

横髪とアホ毛用にでワープフォーマーを追加。髪の長さに合わせてベジェ分割数を増やし、左右の揺れのパラメーターを作成する。

※アホ毛に関しては変形パスツールでパラメーターを作成しました。

21.角度 Z

テンプレートのままにでOK。首のつながり(首の曲面)や後ろ髪だけ調整。スナップショットを使うと調整しやすいです。

22.23.角度 XY

最後に顔の縦横回転、髪や耳、今まで調整したパーツも含め、こまかく微調整していきます。

  • ※モデリング>パラメーター>4隅の形状を自動生成機能を使うと手数が減らせます。

物理演算の設定

髪を体の動きに合わせて揺れるように設定します。

プリセットを作成して、パラメーターを割り当てるだけで自然な揺れが作成できます。

  1. 上部メニューからモデリング>物理演算・シーンブレンド設定を開く

  2. 物理演算タブ>追加ボタン

  3. 部位の名前と入力プリセット、物理モデル、のプリセットを入力して作成

■ 名前/入力プリセット/物理モデル
・アホ毛 / 頭 入力 / 髪 3段振り子
・前髪 / 頭 入力 / 髪 2段振り子
・後髪 / 頭 入力 / 髪(長い)
・横髪 / 頭 入力 / 髪 2段振り子

  1. 出力設定タブを押して追加ボタンで揺れる部位を割り当てます。

■ 名前/出力(パラメータ名)/変更箇所
・アホ毛 / 髪揺れ 後 / デフォルト設定
・前髪 / 頭髪揺れ 前 / 倍率2.5倍
・後髪 / 頭 入力 / デフォルト設定
・横髪 / 頭 入力 / デフォルト設定

アートメッシュ直でパラメーターを設定しているオブジェクト

モデリングはできるだけデフォーマーで作成するほうが、付け足し・削除できて便利です。

ただまつ毛や口の開閉のように、大きく変化する場合はどうしてもデフォーマーでは制御できません。

<意識的に直でパラメーターにしてるもの>
* 顔
* まつ毛/眉毛(目の開閉)
* 上唇/下唇(口の変形・開閉)
* あほ毛(髪揺れ あほ毛)

<テンプレートのままでは直だけど、デフォーマで代替できそうなもの>
* 首(角度XY)
* 髪の毛系(角度XY)
* 鼻系(角度XY)

まとめ

基本的には目と口の開閉を作成したら、あとはパラメーターをお好みで調整していくだけです、

最後はFaceRigへ表示させる方法です。

【Live2D】FaceRig用のLive2Dの作り方4[FaceRigに表示するまで]

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