【Live2D】FaceRig用のLive2Dの作り方2[テンプレートの適用まで]

【Live2D】FaceRig用のLive2Dの作り方1[イラスト・素材分け編]

の記事のつづきです。

使用したLive2D はCubism 3.3です。

PSDのインポート

  1. 書き出したPSDをLive2Dにドラッグ&ドロップします。以上です。

※レイヤーを非表示にしているものも、非表示状態で読み込まれます。

※グループを乗算や加算状態にしているものも、Live2Dで描画モードが設定された状態で読み込まれます。

※後述しますた、PSDを調整した場合もPSDをドラッグ&ドロップして更新できます。

Lve2Dの設定(テンプレート適用前の準備)

原画の固定設定

イラストをインポートしたら、パラメーターウインドウ>デフォルトのフォームをロックします。
色々と調整している合間に元の原画の状態からずれてしまうことがあるので、これのチェックは必須です。

描画モードの設定

乗算と加算。Photoshopで設定していれば、そのまま反映されているので設定は不要です。

メッシュ編集

※最終状態が見えてない人は、先にざっくり仮でテンプレートを作成してから、パラメーターを動かして、いろいろ分けの不備を見極めて素材を再調整することをおすすめします。

もう一度、いちからやり直すくらいの気持ちで素材の分けが適切であるというのが見えている状態になったら

メッシュの編集にすすみ、適切な状態でテンプレートの適応ができるように準備をします。

仮メッシュの作成

  1. パーツウインドウで全てのパーツを選択

  2. モデリング>テクスチャ>メッシュの自動生成(Ctrl+Shift+A)を選択してウインドウを起動

  3. プリセット>変化度合い(小)を適応

仮メッシュの確認

  1. パーツウインドウの上から一つオブジェクトを選択

  2. モデリング>テクスチャ>メッシュの編集(Ctrl+E)を選択して、メッシュの状態を確認。

※変な場所にメッシュで生成されていた場合、PSDに戻りゴミを削除して、修正したPSDをドラッグ&ドロップして素材を更新します。

メッシュの作成

変形度合いが大きいパーツは、一つ一つオブジェクトを手動でメッシュを割り当ててきます。(地味で面倒ですが重要)

逆に特に変化がなさそうな場所は仮メッシュでも良いです。

メッシュを手動で割り当てるオブジェクト

  • 長い髪の毛のパーツ

  • 目周りのオブジェクト(まつげ・まゆげ)

  • 口周りのオブジェクト(上下唇・口の中)

  • 顔と首

他は変化がすくなさそうなので、プリセットのままです。

手動メッシュの作成方法

  1. オブジェクトを選択して、モデリング>テクスチャ>メッシュの編集(Ctrl+E)を選択

  2. 頂点を全選択(Ctrl+A)してからDeleteキーを押して、頂点すべて削除してしまいます。(ちなみに一点だけ削除する場合はAlt+クリック)

  3. 頂点を手動で打っていきます。まずオブジェクトの中心を一定間隔(急にカーブしている箇所は密に、まっすぐな箇所は粗に)にクリックして頂点を作成。

  4. 次に中心に打った点の中心部分から、オブジェクト外側にある箇所に点を打ち、二等辺三角形(または正三角形)を作っていきます。

  5. ぐるっと一周、三角形ができたら、外側をの三角形の頂点同士をつないでいきます

  6. 最後に頂点を選択+移動で整えます。

別オブジェクトへのメッシュの反転コピー

  1. メッシュ編集済みのオブジェクトを選択してCtrl+C

  2. 反転コピーしたいオブジェクトを選択してCtrl+Eで編集モードにして、そこでCtrl+Vでペースト。さきほどのメッシュが生成されます。

  1. よけいなメッシュを消しゴムで削除してから、反転したい頂点を選択して右クリックから「上下反転」または「左右反転」

以上でメッシュの反転コピーができます。めちゃめちゃ時短になるのでおすすめです!

同じオブジェクト内でのメッシュの反転コピー

  1. 片方に頂点を打ってメッシュを作成

  2. 編集モードを解除して、選択してCtrl+C

  3. 再び編集モード(Ctrl+E)にして元のメッシュを選択して反転

  4. Ctrl+Vでコピーした時の形状をペースト

  5. 最後つなぎ部分を調整

その他のTIPS

  • 編集ツールは「ツール詳細」ウインドウを見ると良いです

  • 「メッシュが適切ではありません」→ Ctrl+R(自動接続)でメッシュを適切な状態に調整してくれます。

  • 頂点が作成途中の状態(赤い線がビヨンと伸びている状態)を解除したい ESCキーを押す(※状況によっては取り消しダイアログがでてしまいます)      

目のクリッピングの設定

  1. 白目を選択してCtrl+Cでコピー(※IDもコピーされます)

  2. 瞳のオブジェクトをそれぞれ選択してクリッピングの項目を選択してCtrl+Vでペーストしてリターンキー。

白目 → 瞳やハイライトをクリッピング

テンプレートの適用

  1. ファイル>テンプレートを適用

  2. 男性モデルならチトセ、女性モデルならイプシロンを選択

※ナルミ(FaceRig)でも良いのですが、一番ベーシックなテンプレートモデルのほうが、結果が良さそうなのでチトセにしてみました

  1. サンプルモデルをイラストとサイズを変えて、重ね合わせる

透明度を固定にすると良いです。

  1. @マークの追加パラメーターを調整して

サイズや長さ、位置をサンプルと合わせていきます。

  1. だいたいサンプルとイラストの位置を合わせたら、「テンプレート適用 プレビュー」へ、パーツの対応付けしていきます

たとえばサンプルモデルの前髪を選択して、イラストの前髪も選択して「選択要素を対応づけ」ボタンをおして、リンクさせていきます。

※アニメーション中の再生しながら対応ずけはおすすめしません(デフォルト時がずれた状態でになったことがあるので)、再生で確認して、再生を止めて対応づけしたほうが良いです。

  1. パラメータパレットを起動して、角度XYZなどを動かしつつ、対応付がちゃんとなっているか確認して、つど修正していきます。

まだ荒い状態ですが、形にはなってきました。

素材の修正

テンプレート適用後、素材の分けミスや調整が必要な箇所が見えてくるので、一度PSDに戻って分けたり調整したりします。

  • もっと細かくわけないと、変化に違和感が出てしまう箇所

  • 塗り足しの必要な箇所など

最悪、もう一度分けを修正して、テンプレートからやり直したほうがよいこともあります。

PSDを調整後、は再び書き出してからPSDをドラッグ&ドロップでインポートすれば更新できます。

ここまでのまとめ

以上で、モデリングは半分が終わりました。

テンプレートが適応されていれば、パラメーターを整理して、ひとつひとつ詰めていくだけです!

つづきはこちら

【Live2D】FaceRig用のLive2Dの作り方3[各パラメーターの調整まで]