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【3ds Max】スキンウェイトのコピー方法

Mayaではなく、3ds Maxでスキン ウェイトのコピーをするやり方です。

セットアップされたキャラを別ソフトでモデリング修正して、元の状態に戻したい時などに。

目次

スキンウェイトコピーの準備

  • オリジナル(シリンダーA)とコピー先のオブジェクト(シリンダーB)を用意。(似たような形であれば、トポロジーが違ってもOK)
  • 骨を作成して両方にスキンモディファイアをあてがいます。

デフォルトのボクセルソルバでウェイトをつけた状態

  • シリンダーAにウェイト調整をします。

スキンウェイトコピーのやり方

  • 「オリジナル」を選択して、ユーティリティ>その他>スキンユーティリティからスキン データからメッシュを抽出を選択

  • 「SkinData_CylinderA」というオブジェクトが生成されます。
  • 「SkinData_CylinderA」と「コピー先のオブジェクト」(シリンダーB)を選択して、メッシュからスキンデータを読み込みボタンを選択

  • 骨を選択するウインドウが起動。同じ骨であれば名前の一致ボタンを押せばOK

  • 以上で、「コピー先のオブジェクト」(シリンダーB)にもオリジナルと同じウェイトがつきます。

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この記事を書いた人

すいみんのアバター すいみん CGデザイナー・テクニカルアーティスト

技術的なことが好きなフリーランスのデザイナー。
ブログが好きで月間20万PVの技術ブログを運営。
書籍のお仕事もしています。
・「Unity デザイナーズ・バイブル」
・「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」
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