CG・映像デザイナー技術ブログ

【3ds Max】MayaでいうSurface Shader/Use Background的な使い方をする方法

テクスチャを光の影響を受けなくしたり、マットにして背景の形にくり抜いたり、影のみの素材を出したり。

超基本的なことですが、3ds Maxだとバックグラウンドやサーフェスシェーダーやみたいな効果をするシェーダーのはどれだ?と迷ったのでそのメモです。

この記事の著者
CGブロガー すいみん

CGブロガー

すいみん

Suimin

プロフィール

某美大の油絵科を卒業後、大手CG映像プロダクションに入社。
その後ゲーム業界に転職。
現在は技術系のCGデザイナーをしています。 書籍:Unity デザイナーズ・バイブル
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マット/シャドウ シェーダー

マテリアルエディタを開き、左タブの一般の中にマット/シャドウシェーダーがあります。

これをつかって、MayaでいうSurface Shader/Use Background的な使い方をしてみます。

ベースシーン

板と球体とピラミッドのプリミティブを作成

ライト1灯おいて、エリアシャドウ

Use Background的な使い方

赤の球体以外をマット/シャドウ シェーダーをアサインして、そのままレンダリング。

赤い球体が床とピラミッドの形にくり抜かれています。

アルファチャンネルは赤い球体と影のみ表示

背景をくり抜くのみ

シャドウを他から受けるのチェックをはずすと影のアルファが消えます。

影素材のみ

赤い球体にもマットのシェーダーをアサインして、シャドウを他から受けるのチェックを入れます。

Surface Shader的な使い方

光の影響を受けずにテクスチャのまま表示

ベースシーンから球体にマット/シャドウ シェーダーをアサイン。

そこに適当なマップをアサインして、量を100に。

さらに不透明アルファにチェック。

あとは一応シャドウを他から受けるのチェックをはずす

球体は光の影響を受けず、テクスチャのまま表示されます。

以上、すいみん(@cg_method)でした!